Soulslike-pelit ilmestyvät jatkuvasti, eikä ole vaikea ymmärtää miksi. Genren johtotähti, Elden Ring, on juuri saanut Shadow of the Erdtree -lisäosansa, Lies of P julkaistiin viime vuonna, ja Black Myth: Wukong on aivan nurkan takana, kaikki nämä virkistävät kiinnostusta tähän peliformaattiin muutaman kuukauden välein. Deathbound ei ehkä jaa samaa vaikutusvaltaa kuin edellä mainitut, mutta se ei tarkoita, että se olisi tuomittu vaipumaan indie-Soulslike-pelien mereen. Vaikka kaava on osittain ennalta-arvattava, Deathbound kietoo perinteisen Souls-ytimen ympärille riittävästi kokeiluja luodakseen jotain, mitä innokkaat harrastajat osaavat arvostaa.
Ensimmäisenä Deathbound erottuu tarkoituksellisesti tilkkutäkkiä muistuttavalla maailmallaan. Vaikka fantasiaa ja tieteiskirjallisuutta on yhdistelty Soulslike-peleissä ennenkin, Deathbound sekoittaa niiden esteettisyyksiä tavalla, joka voi toisinaan näyttää päättämättömältä. Pelin tapahtumapaikkana on Ziêminalin post-apokalyptinen maailma, jossa keskiaikaiset ristiretkeläiset ja teknologiaa hyödyntävät velhot ottavat yhteen tuhoutuneessa Akratyan kaupungissa. Tämä paikka vuorottelee rähjäisten leirien, nykymaata muistuttavien ympäristöjen ja salaperäisten futurististen alueiden välillä. Deathbound onnistuu integroimaan maailmaan Kuoleman kirkon, joka on suvaitsematon mutta mahdollisesti viisas, sekä Elämän kultin, joka on inklusiivinen mutta tieteellisesti moraaliton. Tämä maailma houkuttelee tutkimaan, ja tarjoaa samalla tuttuuden tunnetta.
Taistelun rytmi on pelin vahvuus
Deathboundin toinen merkittävä piirre Souls-kaavassa on kaatuneiden soturien kykyjen hyödyntäminen. Tämä ilmenee neljän Esiintyjän ryhmänä, joista pelaaja voi vaihtaa vapaasti keskenään, ja uusia liittolaisia esitellään pelin ensimmäisten tuntien aikana. Näiden erilaisten kykyjen hallinta tuo Deathboundiin odotettua monimutkaisuutta, mutta avain on kuitenkin vaihtamisessa. Morfilyönnit ja Morfiväistöt voidaan suorittaa aina, kun pelaajalla on tarpeeksi Yhtyvyysmittaria, ja niitä käytetään häiritsevinä hyökkäys- ja puolustusvaihtoehtoina, jotka toimivat hieman kuin tag-pohjaiset taistelupelit. Niiden oikea-aikainen käyttö, tai säästäminen Ultimate Morfilyönnin suorittamiseen, erottaa nopean voiton ja äkillisen tappion.
Muutama huono arviointivirhe saattaa kuitenkin johtaa näiden vaihtoehtojen menettämiseen ennen kuin kukaan edes kuolee. Terveys ja maksimikestävyys jaetaan jokaisen hahmon kesken Deathboundissa, joten tehokas taistelu ilman Morfauksen raskasta käyttöä vaikeutuu sitä mukaa, kun hahmot saavat vahinkoa. Tämän hallitseminen vaatii johtavan Esiintyjän hyökkäysten kautta elämän imeytymistä haavoittuneilta varahahmoilta ja Estus-pulloa vastaavan juoman huolellista käyttöä palauttaakseen puolueen terveyttä johtajalle. On ärsyttävää, että vähäterveydellä oleva ryhmä ei voi juosta pitkään, mutta kun yhden Esiintyjän kaatuminen merkitsee tappiota, se on pieni hinta, joka pitää Deathboundin jännitteen korkealla.
Sekava mutta tietoinen vahvuuksistaan
Valitettavasti tämä ei ole ainoa hinta. Ryhmän terveys, kestävyys ja tarpeen mukaan kuumuuden kertyminen on tiivistetty timanttimuotoihin ruudun vasemmassa alakulmassa, mikä vaatii toisinaan ponnistelua, jotta ne voidaan lukea kunnolla. Itse taistelu voi olla hieman liian hidasta, viivästynyttä tai molempia, vaikka nopeammatkin Esiintyjät hyökkäävät nopeuksilla, jotka eivät aina tunnu oikeilta. Tietty kömpelyys haasteessa on Soulslike-pelien ominaispiirre, mutta tämä menee pidemmälle kuin mitä Demon’s Souls aikoinaan teki. Vihollisilla on asiat huonommin, ja vaikka heidän tekoälynsä ongelmat voivat hyödyttää pelaajaa, heillä on myös satunnaisia nopeita hyökkäyksiä, joilla on oudot, lähes reagoimattomat animaatiot. Nämä ongelmat paljastavat Deathboundin viimeistelyn rajat, mutta niille, jotka ovat valmiita kestämään, on tarjolla tyydyttävä ydin.
Pitkät kohtaamiset, joissa on paljon liikettä ja morfausta, tuovat Deathboundin parhaat puolet esiin, ja tuntuu hyvältä, kun peli loksahtaa paikalleen. Täyden ryhmän tarjoama vaihtoehtojen määrä korvaa kunkin yksilön pienen, staattisen liikesarjan, vaikka tämä saattaa kulua loppuun pelaajilla, joiden hahmorakennelmat vakiintuvat aikaisin. Eri esiintyjien välisten erojen pitäisi tarjota jokaiselle jotain nautittavaa, ja pitkä kombosarjan suorittamisen tyydytys pomovihollista vastaan ajoittamalla Morfilyönnit samanaikaisesti horjuttavien hyökkäysten kanssa, samalla kun pysyy Yhtyvyyspositiivisena Täydellisten väistöjen avulla, erottaa Deathboundin muista Soulslike-peleistä.
Minuuttien erittely
Deathboundin valikot ovat ylityöllistettyjä, mutta niiden läpinäkyvät erittelyt epätavallisista Souls-statseista, kuten liikkumisnopeudesta ja tasapainosta, ovat tervetulleita. Jokainen Esiintyjä avaa osan yhteistä taitopuuta, jota käytetään tasojen nostamiseen, sekä ainutlaatuisia piirteitä, jotka parantavat vähitellen heidän suosimiaan taistelutyylejä. Buffit ja debuffit annetaan myös kunkin hahmon suhteiden mukaan, mitä toisinaan käsitellään hauskasti, kuten Kuoleman kirkon ristiretkeläisen Theronen saama piirre, joka vahvistaa häntä vihamielisessä ryhmässä. Kehitys ei tarjoa paljon pelin muutoksia, ja taitopuun käyttäminen perinteisen Souls-stat-tason sijaan riskinä on valinnanhalvauksen lisääntyminen.
Esteettömyysominaisuudet ovat vähäiset, etenkin verrattuna viimeaikaisiin, helposti lähestyttäviin Soulslike-peleihin, kuten Rise of the Ronin ja Another Crab’s Treasure. Tästä huolimatta Deathboundissa on kohtuullinen määrä vaihtoehtoja, ja sen Steam-versio toimii sujuvasti 120 FPSä. Joitakin lieviä bugeja ilmeni, mutta pelin automaattinen tallennus oli riittävän antelias toipumaan sujuvasti jopa harvinaisesta kaatumisesta. Näppäimistön uudelleensidonta on saatavilla vain näppäimistöille, vaikka syy tähän selviää verrattaessa Type A- ja B-ohjausasetelmia. Molemmat vaihtelevat Esiintyjän vaihtamisen ja esineen käytön D-Padin ja kasvonäppäinten välillä, mutta aina vähintään yksi muu mekaniikka on siirretty pois paikaltaan. Type A tuntuu riittävän hyvältä tämän huomiotta jättämiseen, mutta Deathboundin pelattavuus jää viritetyksi yhdelle ylimääräiselle napille.
Kaksi askelta eteenpäin, yksi taaksepäin
Deathbound ei saavuta AAA Soulslike-pelin, kuten Elden Ringin, visuaalista viimeistelyä, mutta se näyttää hyvältä omassa kontekstissaan. Hahmomallit ja ympäristön yksityiskohdat ovat täysin toteutettuja, ja niiden yksityiskohdat ovat nähtävissä yhdellä silmäyksellä. Alueiden taide ei ole heikkolaatuista, vaikka mikään ei ylitä Deathboundin Esiintyjälaboratorion opetusaluetta. Eri alueille annetaan selkeät väripaletti ja kohtuullinen, vaikkakin vaihteleva määrä ylimääräisiä yksityiskohtia, mutta usein toistuva arkkitehtuuri tekee navigoinnista hämmentävää. Asiat kuten ansojen asettaminen, muinaiset kasvillisuudet ja hahmojen asetelmat antavat alueille lisää määritelmää, mutta kontrasti korkeiden ja matalien yksityiskohtien ympäristöjen välillä on selkeä.
Nämä asetelmat loistavat kuitenkin niiden äänimaisemassa. Immersiivinen ääninäyttely erottaa Deathboundin monista muista indie-Soulslike-peleistä, vaikka se jääkin ymmärrettävästi FromSoftwaren vertaansa vailla olevien dubbausten tasosta. Sarjat vuorovaikutteisia jäätyneitä kohtauksia vievät pelaajia läpi kunkin Esiintyjän taustasta, persoonallisuudesta ja pelityylistä, vaikka välinpitämättömät pelaajat voivatkin kiiruhtaa ohi hetkessä ja ottaa ne myöhemmin kiinni esine- ja ominaisuustarinoiden kautta. Perinteiset välianimaatiot, ryhmäkeskustelut ja yksittäiset NPC-dialogit ovat yleisempiä Deathboundissa kuin keskiverto Soulslike-pelissä, joten sen ääninäyttelijät tekevät sille suuren palveluksen.
Deathbound ei tule olemaan seuraava Soulslike-ilmiö, mutta aikana, jolloin niitä on kaikkialla, sen rohkeus auttaa sitä erottumaan. Kun on tarina kerrottavana ja hirviöitä taisteltavana, Deathboundin sekalainen joukko alter-egoja pystyy pitämään pintansa, vaikka täyttymätön potentiaali jatkaakin kasautumistaan. Sen demoversio ja alhainen hintapyyntö auttavat mahdollisia ostajia päättämään, onko Deathbound heitä varten, ja luvattu julkaisun jälkeinen DLC saattaa palkita niitä, jotka pysyvät sen mukana. Tämä on vankka nimike Souls-harrastajille suurten julkaisujen välillä, ja korostamalla erilaisten pelityylien yhteenpunomista Deathbound tarjoaa kokemuksen, joka jää mieleen, vaikka sen virheet ovatkin vaikeasti unohdettavia.
Deathbound julkaistaan PC, PS5ja Xbox Series X|S8. elokuuta 2024. Game Rant sai arviointia varten PC-version.