BrokenLore: DON’T WATCH on uusin lisäys BrokenLore-pelisarjaan, joka tunnetaan ahdistavasta tunnelmastaan ja syvällisistä yhteiskunnallisista teemoistaan. Pelin ovat kehittäneet Serafini Productions ja Shochiku, ja se on nyt saatavilla Steamissa. Myöhemmin tänä vuonna julkaistava PS5-versio tuo pelin myös konsolipelaajien ulottuville. Pelin ytimessä on intensiivinen tarina, joka sijoittuu ahtaaseen, kuuden neliömetrin kokoiseen tokyo-laiseen asuntoon. Päähenkilö Shinji on eristäytynyt nuori mies, joka edustaa hikikomori-ilmiötä—äärimmäistä sosiaalista vetäytymistä.
Tarina saa uuden synkän käänteen, kun Shinjin yksinäisyys saa yliluonnollisen vastineen. Hän kohtaa Hyakumen, japanilaisesta kansanperinteestä tutun sadansilmäisen olennon. Hyakumen katse ei ole vain epämiellyttävä—se on tappava. Pelaajan on selviytyäkseen vältettävä suoraa katsekontaktia ja suojattava silmänsä oikealla hetkellä. Tämä katseen välttelemiseen perustuva mekaniikka tekee pelaamisesta ainutlaatuisen kokemuksen, joka todella testaa pelaajan hermoja.
Katseen voima: hyakumen ja japanilainen kauhuperinne
BrokenLore: DON’T WATCH ammentaa vahvasti japanilaisesta kansanperinteestä ja erityisesti Hyakume-myyteistä. Hyakume on olento, jonka ruumis on täynnä silmiä ja jonka katse voi paljastaa kaiken—ja tuhota sen, mitä se näkee. Tässä pelissä Hyakume toimii sekä kirjaimellisena että symbolisena uhkana. Se ilmentää yhteiskunnan jatkuvaa tarkkailua ja tuomitsemista, mikä peilaa päähenkilön kokemaa psyykkistä painetta ja syrjäytymistä.
Pelin kauhu ei perustu pelkkiin säikyttelyihin tai veritehosteisiin, vaan psykologiseen jännitteeseen, joka rakentuu hiljalleen. Pelaaja joutuu miettimään, voiko katsoa, milloin voi katsoa ja milloin on parempi sulkea silmät. Tämä luo jatkuvaa ahdistusta ja epävarmuutta, joka on genrelleen uskollinen mutta samalla uutta luova lähestymistapa.
Realismia ja pelkoa yhdistävä estetiikka
Pelin visuaalinen tyyli yhdistelee hyperrealistista grafiikkaa ja nostalgista retrotunnelmaa tavalla, joka syventää pelin immersiota. Pienen asunnon ahdistava ahtaus ja sen yksityiskohtaisesti kuvitetut esineet tekevät tilasta samaan aikaan sekä tutun että klaustrofobisen. Tällainen ympäristö toimii täydellisenä näyttämönä psykologiselle kauhulle, jossa pelaaja joutuu kohtaamaan omat pelkonsa.
Retrohenkiset kohtaukset puolestaan vievät pelaajan Shinjin muistoihin ja menneisiin kokemuksiin, joissa piilee usein tarinan syvällisimmät elementit. Tällainen aikatasojen lomittaminen tekee pelistä paitsi esteettisesti kiinnostavan myös narratiivisesti rikkaan. Pelaaja ei vain selviydy, vaan kokee tarinan läpi henkilöhahmon silmin—kirjaimellisesti ja vertauskuvallisesti.
Pelimekaniikka, joka rikkoo totuttuja rajoja
Yksi pelin keskeisistä innovaatioista on ”Don’t Watch” -pelimekaniikka. Sen sijaan, että pelaajaa kannustettaisiin tutkimaan ja katsomaan, kuten monissa muissa peleissä, tässä tapauksessa katse on riski. Pelaajan on aktiivisesti vältettävä katsomasta, mikä kääntää perinteisen pelilogiikan päälaelleen. Tämä tuo mukaan uuden tason jännitystä ja strategista ajattelua.
Mekaniikka on toteutettu intuitiivisesti, mutta se vaatii pelaajalta jatkuvaa tarkkaavaisuutta ja oikea-aikaista toimintaa. Peli ei tarjoa helppoja ratkaisuja, vaan haastaa sekä refleksejä että psykologista sietokykyä. Tämä tekee siitä koukuttavan ja muistettavan kokemuksen kauhupelien ystäville.
Yhteistyö psykologien kanssa tuo syvyyttä
Peli on kehitetty yhteistyössä ammattipsykologin kanssa, mikä näkyy sen tavassa käsitellä vakavia teemoja kuten ahdistusta, masennusta ja yhteiskunnan odotuksia. Shinjin tarina ei ole pelkästään yliluonnollinen kauhukertomus, vaan myös psykologinen kuvaus siitä, mitä tapahtuu, kun ihminen vetäytyy maailmasta ja joutuu yksin pelkojensa kanssa.
Tämä tekee DON’T WATCH:ista enemmän kuin pelin; se on kokemus, joka herättää ajatuksia. Pelaaja pääsee kurkistamaan hikikomori-ilmiön syihin ja seurauksiin tavalla, joka on samanaikaisesti empaattinen ja järkyttävä. Peli toimii eräänlaisena peilinä niille tunteille ja peloille, joita yhteiskunta harvoin käsittelee suoraan.
Brokenlore-universumi laajenee
DON’T WATCH ei ole yksittäinen tarina, vaan osa laajempaa BrokenLore-universumia, joka keskittyy modernien pelkojen ja yhteiskunnallisten teemojen tutkimiseen. Aiempi osa, BrokenLore: LOW, käsitteli painajaisia, jotka kumpuavat yksilön sisäisestä epävarmuudesta ja ulkopuolisesta paineesta. DON’T WATCH jatkaa tätä linjaa syventäen maailmaa ja tuoden siihen uusia ulottuvuuksia.
Pelin kerronta on kerroksellista ja tarjoaa paljon pohdittavaa myös pelin ulkopuolella. Vaikka tarina on pelattavissa ja koettavissa ilman aiempaa tuntemusta sarjasta, BrokenLore-fanit saavat pelistä irti vielä enemmän viittauksien ja maailmankuvauksen kautta. Universumin rakentaminen jatkuu, ja jokainen osa tuo mukanaan lisää syvyyttä.
Tärkeimmät ominaisuudet
- Innovatiivinen ”Don’t Watch” -mekaniikka: pelaajan on vältettävä katsekontaktia selviytyäkseen.
- Psykologinen kauhutarina, joka ammentaa todellisista peloista ja yhteiskunnallisista teemoista.
- Visuaalisesti lumoava: yhdistelmä hyperrealismia ja retro-estetiikkaa.
- Laaja BrokenLore-universumi, joka käsittelee ahdistusta, eristäytymistä ja yhteiskunnan odotuksia.
- Monitasoinen tarinankerronta, joka puhuttelee sekä tunteiden että järjen tasolla.
- Saatavilla nyt Steamissa, myöhemmin PS5:lle.